Bleach Bankai War
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Foro de rol de Bleach...Shinigamis vs Arrancars.
 
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Fiore
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 Sistema de Batalla Con Dados _
MensajeTema: Sistema de Batalla Con Dados    Sistema de Batalla Con Dados Icon_minitimeSáb Jul 03, 2010 12:59 pm

Sistema de Batalla:

Inicio

Al inicio de cada batalla (al menos en entrenamientos o territorios neutrales en caso de ser una pelea acordada) se debe lanzar este dado (de 10 caras diferentes); para evitar empates, se debe lanzar el dado Reiatsu al mismo tiempo, que decidirá quien será el que empiece la batalla.

Dados de Ataque:

[AK – Ataque Kidô] - Lista Kidô (Bakudô & Hadô)

La efectividad de este ataque depende de los dados que salgan en la lanzada, así como del Kidô que se desee utilizar; los valores para cada numeración y Kidô por separado son:

1º-29º  1,2 (Falla); 3,4,5 (Daño a la mitad); 6,7,8,9,10 (Daño Completo)
30º-59º  1,2,3,4 (Falla); 5,6,7 (Daño a la mitad); 8,9,10 (Daño Completo)
60º-89º  1,2,3,4,5 (Falla); 6,7,8 (Daño a la mitad); 9,10 (Daño Completo)
90º-99º  1,2,3,4,5,6 (Falla); 7,8 (Daño a la mitad si el Reiatsu es +40, sino hace ¼ de su daño); 9,10 (Daño Completo si el Reiatsu es +40, sino hace ½ de su daño)

[AH – Ataque Hollow] - Lista de Habilidades/Ataques Hollow

[AHc]

Cero  1,2,3,4 (Falla); 5,6,7 (Daño a la mitad); 8,9,10 (Daño Completo)

[AHrc]

Gran Rey Cero (Solo para los Espadas)  1,2,3,4,5,6 (Falla); 7,8 (Daño a la mitad); 9,10 (Daño Completo)

Para realizar el Cero Especializado (Espadas y Fracciones) y el Gran Rey Cero Especializado (Solo Espadas), el Reiatsu del ataque debe ser +40, sino, no valdrán los efectos secundarios de estos últimos.

[AZs – Ataque Zanpakutô Shikai] / [AZa – Ataque Zanpakutô Arrancar]

 1,2,3,4 (Falla)
 5,6,7 (Daño a la mitad)
 8,9,10 (Daño Completo)

[AQa – Ataque Quincy Aprendiz] / [AFn – Ataque Fullbring Novato]

 1,2,3 (Falla)
 4,5,6 (Daño a la mitad)
 7,8,9,10 (Daño Completo)

[AZb – Ataque Zanpakutô Bankai] / [AZr – Ataque Zanpakutô Resurrección]

 1,2,3,4,5 (Falla)
 6,7,8 (Daño a la mitad)
 9,10 (Daño Completo)

[AQm – Ataque Quincy Maestro] / [AFd – Ataque Fullbring Desarrollado]

 1,2,3,4,5 (Falla)
 6,7,8 (Daño a la mitad)
 9,10 (Daño Completo)

[AZAQs – Ataque Quincy Superior] / [AFc – Ataque Fullbring Completo]

 1,2,3,4,5,6 (Falla)
 7,8,9 (Daño a la mitad)
 10 (Daño Completo)

[TC - Técnica de Curación]

 1,2,3,4,5 (Falla)
 6,7,8,9,10 (Efectiva)

Dados Complementarios:

Defensa:

Dado que indica la efectividad de la(s) técnica(s) de Defensa del personaje, los valores para evitar cada ataque son:

 +45 (Evitas el AK desde el Nº 1 al 29; también se evita el AQa y AFn)
 +70 (Evitas el AK desde el Nº 1 al 59; también se evita el AZs, AZa, AQm y AFd)
 +100 (Evitas el AK desde el Nº 1 al 89; también se evitan los AZs, AZa, AZb, AZr, AQs y AFc)
 El AK desde el Nº 90 al 99 son indefendibles si se realizan al 100%, de lo contrario, se evitan con Def. 110
 El Gran Rey Cero y sus variaciones tienen una particularidad, ya que estos sacrifican HP del Espada que lo usa (por implementar su propia sangre como combustible), por lo tanto, se defienden de la siguiente manera

  • Gran Rey Cero (Requiere 5% del HP para realizarse)  +106 Def.
  • Gran Rey Cero Especializado (Requiere 10% del HP para realizarse)  Indefendible si es realizado al 100%, de lo contrario, se defiende con Def. +116


Para los Fullbringers que emplean el ataque "Completo" se hace nota que es la habilidad más desarrollada, por lo que sacrificarán el 50% de su HP además de que solo pueden hacer uso de una sola vez de la técnica empleada.

Dado “Bankai / Resurrección / Superior / Completo” = B / R / S / C

 1,2,3,4,5 (Falla)
 6,7,8 (Efectivo)

Nota para Shinigamis: Al liberar el Bankai se concede un bono especial (Reiatsu, Ataque o Defensa) dependiendo de la descripción de la ficha de cada personaje, así que…describan y explíquense bien (aunque tampoco es que habrán bonos exagerados lolz)

Nota para los Arrancar: Al liberar la Resurrección, cada Arrancar recupera el 50% de su HP total y obtiene un bono que dura únicamente por el turno en que se liberó la Resurrección (puede ser un bono de Reiatsu, Ataque o Defensa); cada Arrancar, sin excepción recibe un +5 de Defensa al liberar a causa del Hierro (piel de acero).


Reiatsu:

 1-10 (-10% al ataque final)
 11-24 (Sin bono)
 25-29 (+100 al ataque final)
 30-34 (+150 al ataque final)
 35-39 (+200 al ataque final)
 40-44 (+300 al ataque final)
 45-49 (+450 al ataque final)
 50 ó más (El ataque final se multiplica x2)

Huida:

 1 (Falla)
 2 (Efectivo)

Objeto:

 1,2,3,4,5 (Falla)
 6,7,8 (Efectivo)

Poción:

 1,2,3,4,5 (Falla)
 6,7,8 (Efectivo)
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Sistema de Batalla Con Dados

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