Fiore Admin
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Fuerza Nivel: 75 HP: ???? Experiencia: (9999/9999)
| Tema: Lista Kidô Vie Jul 02, 2010 12:24 pm | |
| Hadô
- 1- Shô
Aleja al objetivo del usuario. Con Reiatsu +70 puede impedir que sea atacado durante un turno.
- 4- Byakurai
Lanza un potente y concentrado rayo de energía blanca hacia el enemigo. Agregará un daño de 150 HP al ser efectivo.. si el daño es a la mitad solo agregará un daño de 75 HP.
- 11- Tsuzuri Raiden
Hace correr una corriente eléctrica por el objeto de contacto. Restará en -1 la habilidad de su ataque durante dos turnos debido a la parálisis que provoca en su sistema nervioso.
- 31- Shakkahô
Dispara una ráfaga de fuego rojo concentrado. Agregará un daño de 200 HP al ser efectivo.. si el daño es a la mitad solo agregará un daño de 100 HP.
- 32- Ôkasen
Dispara una ancha ráfaga de energía dorada al objetivo. Restará solo 5% de HP cuando el dado sea efectivo y se posea un valor de Reiatsu de +35.
- 33- Sōkatsui
Dispara una ráfaga de energía azulada al objetivo que cubre una gran área de impacto. Debido al alcance que obtiene se restará -5 de defensa... teniendo que ser evadida con dado +60.
- 54- Haien
Dispara una ráfaga de energía púrpura que incinera al objetivo al hacer contacto. Se descontará -100 de HP el resto de la batalla debido a las quemaduras que ocasiona.
- 58- Tenran
Dispara una ráfaga de energía en la forma de una tornado ancho y que actúa de manera rápida. Capaz de restar el daño de ataques al 15% debido a la manipulación del aire, técnica solamente defensiva.
- 63- Raikōhō
Dispara una onda masiva de energía eléctrica al enemigo. Restará solo 10% de HP cuando el dado sea efectivo y se posea un valor de Reiatsu de +40.
- 73- Sōren Sōkatsui
Versión doble del Hadô 33 Debido al alcance que obtiene se restará -10 de defensa... teniendo que ser evadida con dado +100.
- 88- Shiryū Gekizoku Shintenraihō
Dispara una ráfaga de energía eléctrica azulada bastante potente que resulta en una enorme explosión. Se restará -2 en el valor del dado ataque durante 5 turnos debido a la parálisis ocasionada en el cuerpo.
- 90- Kurohitsugi
Encierra al enemigo en una caja de energía negra que luego es atravesada por cientos de lanzas oscuras, lacerando al oponente por todos los flancos sin dejar puntos ciegos. Técnica solo para capitanes de lv 5... poseyendo un dado Reiatsu de +50. Si la técnica es efectiva se perderá 50% de HP permanentemente.
- 91- Senju Kōten Taihō
Invoca varias púas de luz que son todas disparadas hasta al objetivo con un tremendo poder devastador. Adormecerá el cuerpo del oponente descontando -300 HP al final de la batalla y descontará en -1 el dado de ataque permanentemente.
- 96- Ittô Kasô
Hadô prohibido, crea una enorme explosión de energía ígnea que cubre varias cuadras y afecta todo lo que se encuentre inmediatamente cerca del área de impacto. Usa el cuerpo del ejecutor como catalizador. On-Rol - Técnica utilizada solo por el 1° Capitán descontando -50% de su contador de HP, técnica de valor indefendible con el cual se debe alcanzar un valor de Reiatsu +50.
La lista que aparecerá a continuación se acomodará a la posición de Bakudô o Hadô, por lo que se pide paciencia... por lo mientras quedará en espera hasta ordenar la aplicación necesaria.
Otros Kidō
Se ha visto en la serie otros tipos de hechizos que hasta el momento no han recibido un número o clasificación al área que desempeñan, sin embargo también se abrirán este tipo de técnicas para uso tanto de shinigamis como vizards.
Hakufuku Pétalos de rosas que liberan un aroma que deja inconsciente al enemigo a la vez que provee una salida de escape. Hanki Anula completamente cualquier técnica de tipo Kidō realizada por el oponente aplicando una cantidad de energía exactamente igual pero en sentido contrario. Kyōmon Sellar una habitación, impidiendo el paso a todo el que tratase de entrar; sin embargo, esta barrera es muy débil y fácil de romper desde dentro. Seppa Serie de golpes que convierte todo material sólido en arena, amortiguando una caída o permitiendo la huida. Fushibi Telaraña de energía que puede atrapar a una serie de oponentes entre sí junto con su invocador inmovilizandolos. Roppō Fūjin Hachigyō Sōgai Barrera que tiene el poder de borrar de las mentes de todos los seres, incluso de su subconsciente, la simple presencia de todo lo que se encuentra en su interior.
Shiju no Saimon Una de las barreras más poderosas, si no al menos una de las más costosas de crear, ya que requiere la invocación previa de otras cuatro barreras. Combinadas, éstas crean una prisión con forma de prisma rectangular alrededor de su oponente:
Ryūbi no Jomon - Parte I Enormes columnas rectangulares que van ensamblándose hasta formar una puerta o barrera con forma de estandarte entre el usuario y su objetivo. Koko no Jomon - Parte II Puerta que tiene forma circular donde su sección interior puede abrirse desde fuera permitiendo que un ataque exterior penetre en la barrera. Kigai no Jomon - Parte III numerosas placas hexagonales que van uniéndose hasta formar un hexágono de enormes dimensiones con una disposición interior similar a las celdillas de una colmena. Hoyoku no Jomon - Parte IV La mayor de las cuatro puertas que conforman la Shiju no Saimon. Se forma por encima de las otras tres, y su aspecto es el del tronco de un cono, parecido al de una lámpara.
Jūgeki Byakurai (Kaizō Kidō) Tiene la apariencia de un haz de luz roja que es lo suficientemente potente como para disparar a través de de un oponente desde una distancia considerable. Kyūjūrokkei Kakafūmetsu Se activa cuando el objetivo se debilita y penetra desde adentro hacia afuera con varias vigas en forma de espadas de luz, que luego se funden en una sola barrera, vagamente en forma de estrella, con el objetivo de sellarlo en el interior. Sentan Hakuja Uso de la pieza larga de tela blanca a la que se da la vuelta para incorporar los objetivos dentro de su bobina. La tela se tensa antes, con un destello blanco y teleporta a los objetivos a otra ubicación distinta. Shibireyubi Un hechizo vinculante que causa parálisis física completa de la víctima. Tanma Otoshi Un hechizo que hace que alguien quede inconsciente por un período de tiempo. Inemuri Hechizo que obliga a una persona para conciliar el sueño, quedando inconsciente. Jikanteishi Provoca que el daño que se reciba sea absorbido por un hechizo donde paraliza el tiempo reteniendo el ataque. Kūkanteni La teletransportación de una porción determinada del espacio desde un punto a otro, el transporte de los hechizos activa incluso otros Kido.
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