Bleach Bankai War
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Foro de rol de Bleach...Shinigamis vs Arrancars.
 
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Fiore
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MensajeTema: Lista Kidô   Lista Kidô Icon_minitimeVie Jul 02, 2010 12:24 pm

    Bakudô

  • 1- Sai Amarra los brazos del objetivo a la espalda.
    Si el Reiatsu aplicado con este Bakudô es de 28 o mas, el objetivo que lo reciba quedara inmóvil por 2 turnos, pudiendo tan solo defenderse.

  • 4- Hainawa Una cuerda de energia atrapa los brazos del enemigo.
    Si es aplicado exitosamente, el objetivo deberá sacar Reiatsu +25 para liberarse del efecto, mientras tanto, solo podrá defenderse.

  • 8- Seki Crea un escudo de energia en forma de círculo que repele lo que sea que lo golpea
    Defensivo - Si el dado Kidô y la Defensa son exitosas, se puede usar para aumentar la Defensa en 4 por 3 turnos seguidos.

  • 9-Geki Envuelve al objetivo en una luz roja, paralizándolos.
    Si es aplicado con Reiatsu +47, paralizará al oponente por un turno, quien no podrá defenderse ni atacar.

  • 9-Hōrin De la mano del usuario surge un haz de luz anaranjado con delgadas líneas amarillas a su alrededor, este extiende hasta alcanzar al objetivo hasta que lo atrapa a la altura del abdomen. Además, este hechizo permite conectar a un cautivo con otro fusionándose los dos haces de energía, y atarlos juntos.
    Al aplicar la segunda función del 9° kido se empleará Reiatsu +70 para atrapar por un turno a dos enemigos en común al mismo tiempo que no podrán atacar ni defenderse durante este estado.

  • 21- Sekienton Bomba de humo, útil para escapar.
    Aumenta en 1 el dado Huida.

  • 26- Kyakko Oculta al objetivo al doblar los rayos de luz, el hechizo esconde totalmente la presencia y el Reiatsu del objetivo en cuestión.
    On-Rol - Si es usado con Reiatsu +40, el usuario será completamente indetectable en territorio enemigo; el efecto acaba si se entabla una pelea o si deja de lanzar Reiatsu (+25) para mantener el efecto cada 3 turnos.

  • 30- Shitotsu Sansen Dispara 3 rayos de luz configurados como un triángulo rectángulo, atrapando al oponente en cualquier superficie.
    Si se aplica con Reiatsu +42, deja al oponente inmóvil, siendo este incapaz de defenderse o atacar.

  • 37- Tsuriboshi Crea un colchón de Reiatsu que puede detener caídas o devolver ataques débiles.
    Si el reiatsu con el que se invoca está técnica es igual o superior a 30 puedes defenderte de algún Ataque Débil o regresar el 15% del daño enemigo

  • 39- Enkosen Crea un escudo de Reiatsu condensado que bloquea los ataques enemigos
    Defensivo – Si el dado Kidô y la Defensa son exitosas, se puede usar para aumentar la Defensa en +3 por el resto de la batalla, se cancela en el momento en que tu HP sea inferior al 50%

  • 58- Kakushitsuijaku Crea un círculo en el suelo, usado para rastrear el Reiatsu de cualquier objetivo.
    On-Rol – Usado con éxito permite rastrear la localización de cualquier objetivo, incluso de los que son “irrastreables” por otros efectos On-Rol

  • 61- Rikujôkôrô Convoca seis gruesas franjas de luz amarilla que atrapan al oponente y paralizan su cuerpo totalmente.
    Con un valor de Reiatsu en +40 paralizará al oponente durante tres turnos a menos que se logre sacar defensa +90.

  • 62- Hyapporankan Convoca una garrocha de energia que al ser lanzada al oponente, se divide en docenas de barras más pequeñas, golpeándolo y lo fijan en el sitio, inmovilizándolos.
    Con un valor de Reiatsu en +45 paralizará al oponente durante dos turnos que adormecerá los miembros consumiendo el valor de su energía espiritual en -2 permanentemente.

  • 63- Sajo Sabaku Crea enormes cadenas que inmobilizan al objetivo que atrapan.
    On-Rol - Colocará al oponente en estado de cautiverio inmediato a menos que su dado huida sea efectivo.

  • 73- Tozanshô Crea una barrera piramidal invertida alrededor del objetivo fijado.
    On-Rol - Usado con éxito crea una zona segura que no se ve afectada por los combates adyacentes. Para penetrarla, se debe atacar directamente con Reiatsu +38.

  • 75- Gochūtekkan Invoca cinco enormes y potentes pilares que se adhieren al objetivo y lo dejan inmovilizado en el suelo.
    Técnica que dejará paralizado al oponente durante 2 turnos... sin poder atacar ni ser atacado a menos que su defensa sea de +75.

  • 77- Tenteikūra Transmite mensajes mentales a uno o varios objetivos en zonas enormes, al usarlo se dibujan marcas con tinta en los brazos del ejecutor.
    On-Rol - Transmite mensajes a una región o zonas en específico, no puede traspasar dimensiones.

  • 79- Kuyô Shibari Convoca 9 hoyos negros que se acercan al enemigo y emiten Reiatsu, actuando como pólvora.
    Este Bakudô aumenta el daño de los Hadô del tipo Explosivo dependiendo del Reiatsu del ataque dado:

    1-24 (Ningun bono)
    25-35 (+500)
    36-45 (+600)
    46-+50 (+800)


  • 81- Danku Hace aparecer una poderosa barrera de Reiatsu que anula cualquier Hadô hasta el número 89
    Defensivo - Si la defensa es exitosa y tu Reiatsu es de 40 o más, esta barrera anulará completamente cualquier Kidô de Número 89 o menos. Además de que agregará un bono de 7 de Defensa por 5 turnos completos.

  • 99- Kin (Parte I) Ata al objetivo con las manos a la espalda mediante una tiras de tela negras.
    Técnica permitida sólo a Capitanes lv 1 y Tenientes con lv 5, técnica indefendible a menos que se logré obtener el 100% del dado y poseer un reiatsu de +50

  • 99- Bankin (Parte II) Cubre al objetivo completamente con telas espirituales de color blanco (primer canto), lo atraviesa con numerosas hojas metálicas (segundo canto) y después lo aplasta con un enorme cubo metálico (canto final).
    On-Rol Hechizo que se puede defender con dado +100 y con éxito de huída, de lo contrario el capitán o teniente podrán disponer del prisionero llevandolo directamente a la sociedad de almas.

    **Aplicable sólo on-rol y no durante entrenamientos o batallas**




    Hadô

  • 1- Shô Aleja al objetivo del usuario.
    Con Reiatsu +70 puede impedir que sea atacado durante un turno.

  • 4- Byakurai Lanza un potente y concentrado rayo de energía blanca hacia el enemigo.
    Agregará un daño de 150 HP al ser efectivo.. si el daño es a la mitad solo agregará un daño de 75 HP.

  • 11- Tsuzuri Raiden Hace correr una corriente eléctrica por el objeto de contacto.
    Restará en -1 la habilidad de su ataque durante dos turnos debido a la parálisis que provoca en su sistema nervioso.

  • 31- Shakkahô Dispara una ráfaga de fuego rojo concentrado.
    Agregará un daño de 200 HP al ser efectivo.. si el daño es a la mitad solo agregará un daño de 100 HP.

  • 32- Ôkasen Dispara una ancha ráfaga de energía dorada al objetivo.
    Restará solo 5% de HP cuando el dado sea efectivo y se posea un valor de Reiatsu de +35.

  • 33- Sōkatsui Dispara una ráfaga de energía azulada al objetivo que cubre una gran área de impacto.
    Debido al alcance que obtiene se restará -5 de defensa... teniendo que ser evadida con dado +60.

  • 54- Haien Dispara una ráfaga de energía púrpura que incinera al objetivo al hacer contacto.
    Se descontará -100 de HP el resto de la batalla debido a las quemaduras que ocasiona.

  • 58- Tenran Dispara una ráfaga de energía en la forma de una tornado ancho y que actúa de manera rápida.
    Capaz de restar el daño de ataques al 15% debido a la manipulación del aire, técnica solamente defensiva.

  • 63- Raikōhō Dispara una onda masiva de energía eléctrica al enemigo.
    Restará solo 10% de HP cuando el dado sea efectivo y se posea un valor de Reiatsu de +40.

  • 73- Sōren Sōkatsui Versión doble del Hadô 33
    Debido al alcance que obtiene se restará -10 de defensa... teniendo que ser evadida con dado +100.

  • 88- Shiryū Gekizoku Shintenraihō Dispara una ráfaga de energía eléctrica azulada bastante potente que resulta en una enorme explosión.
    Se restará -2 en el valor del dado ataque durante 5 turnos debido a la parálisis ocasionada en el cuerpo.

  • 90- Kurohitsugi Encierra al enemigo en una caja de energía negra que luego es atravesada por cientos de lanzas oscuras, lacerando al oponente por todos los flancos sin dejar puntos ciegos.
    Técnica solo para capitanes de lv 5... poseyendo un dado Reiatsu de +50. Si la técnica es efectiva se perderá 50% de HP permanentemente.

  • 91- Senju Kōten Taihō Invoca varias púas de luz que son todas disparadas hasta al objetivo con un tremendo poder devastador.
    Adormecerá el cuerpo del oponente descontando -300 HP al final de la batalla y descontará en -1 el dado de ataque permanentemente.

  • 96- Ittô Kasô Hadô prohibido, crea una enorme explosión de energía ígnea que cubre varias cuadras y afecta todo lo que se encuentre inmediatamente cerca del área de impacto. Usa el cuerpo del ejecutor como catalizador.
    On-Rol - Técnica utilizada solo por el 1° Capitán descontando -50% de su contador de HP, técnica de valor indefendible con el cual se debe alcanzar un valor de Reiatsu +50.


    La lista que aparecerá a continuación se acomodará a la posición de Bakudô o Hadô, por lo que se pide paciencia... por lo mientras quedará en espera hasta ordenar la aplicación necesaria.

    Otros Kidō

    Se ha visto en la serie otros tipos de hechizos que hasta el momento no han recibido un número o clasificación al área que desempeñan, sin embargo también se abrirán este tipo de técnicas para uso tanto de shinigamis como vizards.

    Hakufuku Pétalos de rosas que liberan un aroma que deja inconsciente al enemigo a la vez que provee una salida de escape.
    Hanki Anula completamente cualquier técnica de tipo Kidō realizada por el oponente aplicando una cantidad de energía exactamente igual pero en sentido contrario.
    Kyōmon Sellar una habitación, impidiendo el paso a todo el que tratase de entrar; sin embargo, esta barrera es muy débil y fácil de romper desde dentro.
    Seppa Serie de golpes que convierte todo material sólido en arena, amortiguando una caída o permitiendo la huida.
    Fushibi Telaraña de energía que puede atrapar a una serie de oponentes entre sí junto con su invocador inmovilizandolos.
    Roppō Fūjin
    Hachigyō Sōgai Barrera que tiene el poder de borrar de las mentes de todos los seres, incluso de su subconsciente, la simple presencia de todo lo que se encuentra en su interior.

    Shiju no Saimon Una de las barreras más poderosas, si no al menos una de las más costosas de crear, ya que requiere la invocación previa de otras cuatro barreras. Combinadas, éstas crean una prisión con forma de prisma rectangular alrededor de su oponente:

    Ryūbi no Jomon - Parte I Enormes columnas rectangulares que van ensamblándose hasta formar una puerta o barrera con forma de estandarte entre el usuario y su objetivo.
    Koko no Jomon - Parte II Puerta que tiene forma circular donde su sección interior puede abrirse desde fuera permitiendo que un ataque exterior penetre en la barrera.
    Kigai no Jomon - Parte III numerosas placas hexagonales que van uniéndose hasta formar un hexágono de enormes dimensiones con una disposición interior similar a las celdillas de una colmena.
    Hoyoku no Jomon - Parte IV La mayor de las cuatro puertas que conforman la Shiju no Saimon. Se forma por encima de las otras tres, y su aspecto es el del tronco de un cono, parecido al de una lámpara.

    Jūgeki Byakurai (Kaizō Kidō) Tiene la apariencia de un haz de luz roja que es lo suficientemente potente como para disparar a través de de un oponente desde una distancia considerable.
    Kyūjūrokkei Kakafūmetsu Se activa cuando el objetivo se debilita y penetra desde adentro hacia afuera con varias vigas en forma de espadas de luz, que luego se funden en una sola barrera, vagamente en forma de estrella, con el objetivo de sellarlo en el interior.
    Sentan Hakuja Uso de la pieza larga de tela blanca a la que se da la vuelta para incorporar los objetivos dentro de su bobina. La tela se tensa antes, con un destello blanco y teleporta a los objetivos a otra ubicación distinta.
    Shibireyubi Un hechizo vinculante que causa parálisis física completa de la víctima.
    Tanma Otoshi Un hechizo que hace que alguien quede inconsciente por un período de tiempo.
    Inemuri Hechizo que obliga a una persona para conciliar el sueño, quedando inconsciente.
    Jikanteishi Provoca que el daño que se reciba sea absorbido por un hechizo donde paraliza el tiempo reteniendo el ataque.
    Kūkanteni La teletransportación de una porción determinada del espacio desde un punto a otro, el transporte de los hechizos activa incluso otros Kido.

    .::EDITANDO~::.

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